Zustände, Übergänge

Wir wollen verschiedene Muster aneinander anschließen.

Zustände

Wenn wir den Zustand eines Musters mitten in der Jonglage einfrieren, dann können wir diesen beschreiben durch die Menge der Restflugzeiten.

Wir nennen diese Restzeiten Energieniveaus, und stellen uns Teilchen vor, die auf verschiedenen Schalen (Niveaus) wohnen. Bei jedem Zeittakt rutschen sie ein Niveau tiefer, und wer ganz unten ist, kommt als nächster dran und wird durch einen Wurf auf ein hohes Niveau gebracht.

Wenn die Bälle einmal oben sind, können wir sie nicht mehr beeinflussen. Wir wollen immer nur einen Ball pro Zeit fangen, also darf auf jedem Niveau höchstens ein Ball sein.

Es kann jedoch freie Niveaus zwischendurch geben. Einen Zustand ohne freie Niveaus nennen wir Grundzustand, alle anderen heißen angeregte (excited) Zustände.


Übergänge

Zwei Muster passen hintereinander, wenn an der Klebestelle ihre Zustände übereinstimmen. Insbesondere:

Muster, die einen Grundzustand enthalten, lassen sich als Trick direkt aus der Kaskade/Fontäne werfen. (Beispiele)

Es gibt auch Muster ohne Grundzustand (504, 71) Um diese aus der Kaskade/Fontäne zu werfen, benötigen wir Übergangswürfe. Das ist ein weiterer Punkt, bei dem die Site-Swap-Theorie dem praktischen Jongleur hilft.

4    4   5 6 7 1 7 1 .... 

Spiegelung in der Zeit

Wie kommen wir aus 7 1 wieder heraus? 6 5 4 geht nicht. Wir bestimmen die Landefolge des obigen Übergangs
4 4 4 4 5 6 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7

a b c d a b c d d a a b b c c d d

        4 4 4 4 1 5 1 6 1 7 1 7 1
und drehen diese herum
    1 7 1 7 1 6 1 5 4 4 4 4 ...